Почему отзывы игроков важны и как они делают игры лучше. Небольшая история Stolen Colors


На Ludum Dare 56 появилась небольшая игра Stolen Colors о маленьких существах, которые пытаются вернуть украденные хищниками цвета и сделать мир вновь цветным.

На всякий случай напомним: в этой игре нужно рисовать руны (как на экране графического пароля на смартфонах), которые призывают и улучшают крошек, которым игрок помогает в их приключении. Они сражаются с волнами врагов и постепенно делают мир цветнее, собирая цветовые сферы в конце уровня.


Фаза подготовки


Фаза боя

И хоть большинству игроков в целом очень понравился концепт, было достаточно много справедливой критики в её адрес.

На связи UniOwl, геймдизайнер и технический художник игры. Сегодня я расскажу о том, как мы дорабатывали игру, почему были приняты те или иные решения в попытке улучшить её, и что из этого вышло.

Внутриигровое обучение

Обучение — очень большая проблема не только игр, которые делаем мы с командой, но и вообще многих джемовских игр, в которые нам приходилось играть. Времени на разработку очень мало, и чтобы успеть и геймплей реализовать, и картинку красивую подкрутить, некоторыми вещами приходится пренебрегать, и обучение обычно среди первых идёт в расход.

И хоть можно добавить обучение текстом на странице игры, как правило игроки сначала идут в игру сами, и только потом идут разбираться, почему у них ничего не выходит. И это очень плохо, потому что отсутствие обучения и неинтуитивный геймплей игрока фрустрирует и портит его общее впечатление об игре (помните, никто не любит чувствовать себя глупо в попытке в чём-то разобраться). Мы решили это, добавив краткие подсказки об игре, необходимые, чтобы сразу пойти играть:

Сложность игры

Вторым по частоте упоминаемым пунктам в отзывах была сложность. Поправить её было гораздо сложнее, так как требовала выполнения большой и кропотливой работы по настройке самых разных параметров.

И хоть игра технически была проходимой (одна из наших художниц полностью её прошла!), это было невероятно сложной задачей, поэтому большинство игроков не увидело глубину красок полностью цветного мира.

Баланс

Первым на очереди был баланс существ. Как исправлять эту проблему было понятно изначально, но, как и в случае с обучением, на это просто не хватило времени. Были переделаны характеристики базовых существ, врагов, а также масштабирование их статов со временем.

Теперь один противник сильнее одного союзного существа (всё-таки, большие хищники должны быть сильнее крошек), поэтому надо каждого противника контрить двумя-тремя союзниками.


Воины бьют танков


Танки бьют магов


Маги бьют воинов

Были изменены и атаки боссов. Я случайно допустил небольшую ошибку, из-за которой у босса была очень мощная атака, которая при этом ещё и наносит урон сразу всем юнитам. И если игроку не повезёт, босс может провести её три раза подряд, моментально уничтожив отряд любого размера. Теперь это исправлено.


O_o

Неслучайная случайность

Кроме того, один из комментариев натолкнул нас на мысль, что слишком случайную генерацию символов надо переделать, так как успех игрока не должен сильно зависеть от удачи. И хоть мы и пытались избежать рандома в игре (поэтому враги спавнятся всегда одни и те же), в случае с рунами сложно было что-то сделать, мы попытались модифицировать рандом. Теперь шанс выпадения бонусов, которые какое-то время не спавнились, специально увеличивается, чтобы сделать их распределение более однородным (это хорошо описано здесь https://www.charliecleveland.com/types-of-randomness-part-2/).

Шанс на камбек

По задумке, при поражении против обычной волны противников, игрока откидывает назад, что немного напоминает перетягивание каната. А если враги всё же захватят все замки, либо игрок будет побеждён боссом, уровень должен начаться заново. Вместо этого в оригинальной версии игрока выкидывает в главное меню, а захват замка врагами вызывает ошибку, после которой продвижение по уровню становится невозможным.

Всё это было исправлено, и в дополнение к этому союзник на каждом уровне имеет изначально два замка, давая ему шанс отыграться в начале игры.

Ощущение прогрессии и информация, доступная игроку

В оригинальной версии игрок видит на экране доску для рисования и поле, где спавнятся и сражаются существа. И всё! А чего ему ожидать от волны? И насколько вообще полезны бонусы на урон или здоровье?

Все эти вопросы оставались без ответа... до этих пор! Теперь игрок видит, как именно выбранные бонусы влияют на его существ и какие примерно враги будут на уровне. При этом игра не раскрывает перед ним все карты. Игрок не знает, какие подкрепления противников его ожидают, и насколько сильных противников он встретит.


Теперь игрок лучше видит результат своих действий и то, что его ждёт дальше

Этап подготовки

Изначально игроку давалось немного времени, в течение которого он мог неограниченно рисовать руны. У такого подхода есть один очень существенный недостаток: успех игрока зависит не от того, насколько правильно он подберёт руны, а насколько быстро он сможет их создавать.

Интересный факт: тем же грехом страдает и наша другая, достаточно похожая игра, Circle of Life. Почему я сразу не избавился от этой проблемы - большая загадка.

От таймера мы полностью отказались. Теперь вместо него игроку даётся определённое количество рисунков, которые он должен нарисовать перед очередным сражением. 

Нарратив и визуал

Даже нарратив претерпел очень небольшое, но интересное изменение. На странице игры рассказывается небольшая история о том, как злые хищники забрали себе все цвета, сделав мир чёрно-белым. В конце каждого из трёх уровней игрок возвращает в мир один из цветов.

Чтобы лучше отобразить конфликт существ и суть игры, мы решили сделать хищников и босса цветными всегда. Они не просто украли цвета, а забрали их только себе, отказываясь делиться с остальными. Мы хотели так сделать ещё во время джема, однако сама задача модифицировать эффект ради этого оказалась крайне сложной в технической реализации (Unity иногда работает очень странно). На неё ушло очень много времени после джема, поэтому мы, скорее всего, в любом случае не успели бы реализовать такую фишку за три коротких дня.


Хищники, укравшие красный цвет, теперь всегда красные сами по себе

Маги теперь по-настоящему стреляют, как вы видели выше. А замочки мы решили заменить на крестики, чтобы игрок случайно не подумал, что их можно как-то разблокировать. Кроме того, мы немного поигрались с цветами бонусов, пытаясь сделать их немного заметнее.

Технические трудности

Всё это прошло не без технических затруднений. Нам сообщили, что в одном из браузеров игра вообще не запускается. Кроме того, в оригинальной версии есть ряд багов (которые по счастливой случайности пока никто не заметил, либо не сказал об этом), и мы их исправили.

Очень много времени ушло и на доработку эффекта (и честное непонимание, почему игра на разных платформах ведёт себя по-разному), а также разборки с сайтом джема, который напрочь отказывался воспроизводить музыку.


Однако теперь все эти трудности позади, и вы можете опробовать новую версию на сайте джема или на itch. Мы очень довольны результатом, и надеемся в будущем радовать вас другими интересными играми!

Будем очень рады услышать ваши мысли о том, что у нас получилось.

Игра на ldjam: https://ldjam.com/events/ludum-dare/56/stolen-colors

Игра на itch: https://thespinningsofa.itch.io/stolen-colors

Группа нашей команды в telegram: https://t.me/thespinningsofa

Files

Stolen Colors (POSTJAM).zip 44 MB
62 days ago

Get Stolen Colors

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.